بررسی بازی Ministry of Broadcast
شروع سفر
مراحل آغازین، نارنجی به واسطه خوردن کیکی که آغشته به مواد به روانگردان بوده، شروع به دیدن رؤیای عجیبی میکند که این رؤیا در بخش گیمپلی یک سلاح خیالی را در اختیار او قرار میدهد که به طور کلی گیمپلی را زیر و رو میکند. از نظر تماتیک، با اثری نسبتاً پیچیده طرف هستیم که بارها و بارها باعث میشود که مخاطب انتخابهای خود را در کفه ترازوی اخلاقیات بگذارد و باعث میشود که چندین و چند بار از خودمان بپرسیم که آیا رسیدن به هدف نهایی، ارزش تمام سوء استفادههایی که از دیگران در راه رسیدن به آن میکنیم را دارد یا نه؟
کلاغ سخنگویی که گاهی به ما کمک میکند و گاهی هم ما را به دردسر بیشتری میاندازد و دقیقاً مشخص نیست که آیا موجودی واقعیست یا بخشی از دیوانگی قهرمانِ تحتِ فشارِ ماست هم یکی دیگر از جنبههای جذاب بخش روایی است که گهکاه دیالوگهای تکان دهندهای را به زبان میآورد. در مجموع بخش روایی عملکرد کم نقصی دارد و حتی در جان بخشی به شخصیتهای بی نام و نشان هم موفق عملکرده است.
رقابت
به The Wall Show خوش آمدید. در اینجا ، مردم به دنبال شانس خود در بعضی چیزهای مرتب و مرتب ، جایی که قربانی ها انجام می شود ، رقابت می کنند. در می آید تنها پسر سرخپوش در کل رقابت ، با کمبود کفش و رفتار زیبا و سالم. ماهرانه و خوش بینانه ، ماهیت رقابت ، خرد و خرد لازم را برای زنده ماندن و شکوفایی او فراهم می کند ، هر چه که باشد.
پس از همه ، این فقط یک بازی است. آنها هیچ چیز واقعاً وحشتناک در تلویزیون زنده نشان نمی دهند ، درست است؟ تا زمانی که می گویید و کار اشتباهی انجام نمی دهید ، در حالی که تسلیم کسانی هستید که نقش های قدرت دارند ، وجود شما خوش شانسی خواهد بود. هیچ چیز سیاسی در این باره نیس
گیم پلی
گیمپلی بازی Ministry of Broadcast همانطور که سازندگان ادعا کردهاند کاملاً متأثر از نسخه اولیه Prince of Persia ساخته شده است البته با ذکر این نکته که سازندگان پیشرفتهای تکنولوژی و طراحی که در این ۳-۴ دهه رخ داده را هم مدنظر قرار دادهاند و صرفاً اثری که یک عنوان کلاسیک را به طور تمام و کمال کپی کرده را به بازار ارائه نکردهاند. در بخش پلتفرمینگ Ministry of Broadcast برخلاف روند سالهای اخیر این ژانر که در آثاری مانند Celeste، Super Meat Boy و … شاهد بودیم.
به آن صورت خبری از نیاز به سرعت العمل بالا نیست و بیشتر مواقع پرشها باید با دقت و برنامهریزی انجام شوند چون در واقع پلتفرمینگ در خدمت طراحی معماگونه مراحل و حل آنهاست.این توصیفات البته به این معنی نیست که نیازی به تبحری که معمولاً آثار پلتفرمر از مخاطب طلب میکنند ندارید اما برخلاف آثار جدیدتر، تنش روانی بازیکن به واسطه معماها ایجاد میشود و نه به علت نیاز رو به افزایش به سریعتر بودن.
شخصیت
به طور کلی ، باید توجه زیادی صورت گیرد که اطمینان حاصل شود که هیچگاه طعنه آمیز بودن موقعیت ها از بین نمی رود. با انتظاراتی که فقط از خلاصه داستان ارائه شده ، مدتی طول می کشد تا پرده های عمیق تر از وقایع آغاز شود. اما پس از آنکه تقدم پیدا کرد ، ممکن است در برگرداندن دور مشکل پیدا کند.
من می خواهم زود هنگام تأکید کنم که فکر می کنم پیام این داستان چیست ، تأکید می کنم. سیاست و موازی های زندگی واقعی آنها کنار نیست ، فرایندی برای سرمایه گذاری و خودکفایی نباید راهی برای زندگی یک شخص باشد. به طرز وحشتناک ترین روش ، تفسیر می شود که روایت آن را کاملاً بین مباحث اخلاقی در لحظه و بازتاب بعد از واقعیت شکل می دهد.
برای کسانی که به گفت و گوهای زیادی اهمیت نمی دهند ، حتی اجازه می دهد برخی از برش ها قابل تعویض باشند. برای دیدن تغییراتی که با شخصیت نقش بی نام در سرتاسر کشور رخ می دهد ، امکان ارتباط صمیمی تری را فراهم می کند ، با وجود عدم نسبیت. آنچه وزارت پخش را بسیار قدرتمند می کند این است که همه چیز چگونه وحشتناک ارائه می شود. پایان دادن به خصوص برای سفید بودن آن مناسب است.
مراحل بازی Ministry of Broadcast
تمامی مراحل از شروع تا پایان حکم یک معمای بزرگ را دارند که هدف آنها رسیدن به در خروجی و رسیدن به مرحله بعدی است. تقریباً در تمامی این مراحل، راهی که به نظر راه مستقیم و عقلانی رسیدن به هدف است در واقع راه اشتباه است و انتخاب آن یا باعث مرگ میشود و یا اینکه به بن بست منتهی میشود. سازندگان به شکل کاملاً هوشمندانهای با استفاده از جنس مختلف سطوح زمین یا تلههای محیطی، معماهای جذابی را بر سر راه مخاطب میگذارند که تقریباً تا انتهای کار این جذابیت حفظ میشود.
طراحی مراحل در عین چالش برانگیز بودن، تقریباً هیچ زمانی اعصاب خردکن نمیشوند و چینش چک پوینتها به گونهای بوده که هر بار مردن وقت زیادی را بازیکن تلف نمیکند. از طرف دیگر راهنماهای محیطی خوبی در هر مرحله وجود دارد که با کمی دقت به آنها میتوان راه درست را پیدا کرد که البته اعتماد صد در صد به آنها توصیه نمیشود چون گاهی سازندگان با استفاده از همین نشانهها، مخاطب را سر کار میگذارند.
گیم پلی
طراحی گیمپلی بازی Ministry of Broadcast شامل دو بخش است؛ معماهای محیطی و موانع پلتفرمینگ که متاسفانه هر دوی آنها به همان اندازه که در اوایل بازی جذاب به نظر میرسند، از اواسط بازی وارد فاز فرسایشی و اعصابخرکنی میشوند به طوری که به نظر میرسد طراحان بازی تمام تلاش خود را کردهاند تا نه فقط روی اعصاب بازیکن رژه بروند بلکه با پتک روی آن بکوبند!
معماهای بازی Ministry of Broadcast شامل مسائلی میشوند که باید به کمک اجزای موجود در محیط حل شوند. حل این مسائل نیز رابطه مستقیم با فهم شما از روابط میان این اجزا و قدرت استنتاج دارد. یعنی باید از خاصیت هر شی در محیط و استفاده آن فکر کنید و سپس به این برسید که چطور باید معما را حل کنید.